나와 함께 웃어주는 모바일 키보드, 플레이키보드

좀 더 행복한 모바일 소통을 위한 키보드

BEST APP OF THE MONTH

나와 함께 웃어주는 모바일 키보드
플레이키보드

프로젝트명 ㅣ 플레이키보드
클라이언트 ㅣ 비트바이트
대행사 ㅣ 자체 제작
론칭일 ㅣ 2018년 1월 26일

문자에서 메신저로 모바일 메시지 전송 매체가 변한 이래, ‘이모티콘’, 특히 ‘움직이는 이모티콘’의 사용량은 폭발적으로 증가했다. 사용자 대신 웃고 부끄러워하고 밥상을 엎는 이모티콘은 수많은 사용자에게 사랑받으며, 메신저 자체 캐릭터에서 만화 캐릭터, 인기 연예인에 이르기까지 종류를 늘려왔다. 이런 이모티콘이 내가 울 때, 웃을 때 함께 울고 웃는다면 어떨까. 내가 웃을 때 내가 좋아하는 연예인이 웃음을 터뜨리고, 울 때 익숙한 캐릭터가 함께 눈물 쏟아준다면. 소통은 훨씬 즐거워지지 않을까.

‘플레이키보드’는 사용자가 입력창에 써 넣은 메시지에 ‘공감’해주는 이모티콘을 키보드 화면에 바로 제시하는 모바일 키보드 앱이다. 출시 4개월만인 5월 기준, 다운로드 5만 건, 구글 스토어 평점 4.7점을 기록하는 등 좋은 성적을 거두고 있다. ‘좀 더 행복한 모바일 소통’을 이야기하며, ‘사용자와 소통’하는 일에 부단히 주의 기울이는 플레이키보드의 면면을 살펴봤다.

라이브 테마 사용 예. 키보드 아래 웃고 손 흔드는 캐릭터는
플레이키보드의 첫 번째 캐릭터 ‘밀당이’

독특한, 타깃이 분명한

몇 년 전부터 국내외 포털에서 자사의 검색이나 번역, 지도 등의 기능을 도입한 ‘모바일 키보드 앱’을 꾸준히 공개하는 가운데, 그들과 차별점을 두는 일은 여타 경쟁사에 짚고 넘겨야 할 과제가 됐다. 플레이키보드의 차별점은 ‘확실한 타깃설정’과 그들에 대한 세심한 분석에 있다.

플레이키보드가 집중한 것은 ‘테마’다. 10~20대는 다른 세대보다 ‘시각적인 수요’가 크다. 오타 방지와 용이한 검색, 맞춤법 교정에 대한 수요보다 ‘예쁘고 재미있는 것’에 대한 요구가 큰 이들에게 ‘꼭’ 맞는 기능을 제공하는 데 플레이키보드는 주력한다.

색깔이나 폰트 등이 서로 다른, 다양한 디자인의 키보드를 준비했다는 점도 이를 드러내지만, 이 같은 특성을 가장 명확히 드러내는 것은 앱의 핵심 기능인 ‘라이브 테마’다.

(좌)‘라이브 테마 편집’ 페이지. 각각의 이모티콘이 등장하는 단어를 직접 설정할 수 있다
(우)스토어 페이지. 다양한 디자인의 테마를 선택할 수 있다

작년 특허출원을 완료한 라이브 테마 기능의 골자는 입력하는 말에 맞는 움짤(움직이는 이미지) 형태의 이모티콘을 키보드 화면 위에 제시하는 데 있다. 예컨대 ‘축하해’를 입력하면 꽃을 흩뿌리는 캐릭터가 등장하고, ‘미안해’를 입력하면 그렁그렁한 눈으로 두 손을 모은 캐릭터가 떠오른다. 어떤 캐릭터, 어떤 연예인의 라이브 테마를 사용할 것인지는 사용자가 선택할 수 있다.

카카오톡 등 국내 메신저를 제외한 페이스북 메신저, 텔레그램 등에서는 화면에 등장한 이모티콘을 바로 대화 상대에게 보낼 수도 있다. 국내 메신저에서는 이미지를 선택하고 잠시 대화창을 빠져나왔다가, 이모티콘을 보낼 대화창을 선택하는 방식으로 전송할 수 있다.

라이브 테마에 대한 반응은 그 기획대로 뜨겁다. 서비스 출시 이후 현재(2018년 5월)까지 4개월간, 약 8천 건의 테마 제안이 들어왔다. 하루 평균 66건 꼴로, 이는 다른 요구나 피드백보다 압도적으로 많은 수다. 자신이 좋아하는 다른 연예인이나 캐릭터를 라이브 테마에 추가해달라는 요청이 많다. 테마 정보 페이지에 달리는 활발한 댓글에서도 라이브 테마 기능에 대한 긍정적인 반응을 확인할 수 있다.

클립보드, 상용구 이모지(좌), 한글 자판 종류 선택(우) 등 편의 기능에도 주의를 기울였다

편리한, 기본기에 충실한

‘특출 난’ 기능인 라이브 테마를 서비스하면서도, 플레이키보드는 입력 편의성, ‘기본기’의 중요성을 잊지 않았다. 키보드는 스마트폰 사용과 밀접히 연관된 서비스, 일상적으로 자주 쓰는 서비스기 때문에, 독특한 기능이 있더라도 하나 불편한 지점이 드러나면 사용자는 키보드를 바로 지운다. 기본 키보드라는 훌륭한 대체재가 있는 까닭이다. 플레이키보드에서 집중한 것은 따라서, ‘스마트폰 기본 수준은 하자’ 그리고 ‘다른 키보드 앱에서 갖추고 있는 만큼의 기본기는 하자’ 였다.

우선, 여러 기능을 담은 ‘툴바’를 제공했다. ‘상용구’ 메뉴에서는 자주 쓰는 말들, 전화번호나 계좌처럼 자주 쓰지만 자꾸 다시 써야 해서 귀찮았던 구를 한 번에 모아보고 입력할 수 있도록 했고, ‘클립보드’에서는 복사했던 내용을 차곡차곡 쌓아 여러 내용을 복사해도 모두 확인 및 붙여 넣기 할 수 있게 했다. 또한, 10종의 한글 자판을 준비해, 모든 사용자가 사용에 어려움을 느끼지 않게 했다. 키 사이의 간격을 픽셀 단위로 미세하게 조정해서 오타가 덜 나도록 조절하는 데도 주의를 기울였다.

10~20대가 ‘기본’이라고 생각하는 기능이 무엇인지에도 주목해, 10~20대가 자주 쓰는 표현 ‘ㅋㅋ’을 한 번에 최대 열 개까지 입력할 수 있는 단축키를 만들기도 했다.

(좌)테마 정보 페이지. 각각의 테마에 댓글도 남길 수 있다
(우)‘테마 제안하기’를 통해 테마를 제안할 수 있다

바른말 키패드 v.2

플레이키보드의 주제나 콘텐츠에, 전신 격인 ‘바른말 키패드’는 많은 영향을 미쳤다. 바른말 키패드를 4년간 운영하며 얻은 피드백을 바탕으로 시작한 서비스인 까닭이다.

사회문제해결 공모전인 삼성 투모로우솔루션에 참가하려 만들었던 바른말 키패드는 욕설을 이모티콘으로 바꾸고 욕설 사용량 통계를 보여주는 등의 기능을 제공해 10대가 욕설 사용 습관을 스스로 개선하게 만든 앱이다. 16만 5천 건의 다운로드 수(2018년 5월 기준)를 기록하는 등 좋은 성적을 거두며 현재까지 서비스되고 있다.

애초 ‘공모전 참가’를 위해 시작한 앱이었기 때문에 사업에 대한 것은 생각하지 않았는데, 앱을 운영하면서, ‘모바일 키보드’가 사업 영역으로서 가진 강점을 발견하게 됐다.

우선, 특정 서비스에 종속되는 것이 아니라 스마트폰 운영체제에 포함돼, 카카오톡, 페이스북, 라인, 트위터, 텔레그램 상관없이 어느 서비스에서나 사용할 수 있다는 ‘범용성’을 가지고 있다. 따라서 일단 다운로드 되면, 어떤 앱보다도 가장 많이 실행될 수 있다는 장점 역시 가진다. 또한, 입력하는 ‘내용’에 맞춰 이모티콘이나 다른 콘텐츠를 추천해줄 수 있어, 그릴 수 있는 사업 모델이 있다.

앱의 주 사용층이었던 10대의 활발한 피드백은 기획을 구체화했다. 의견 중 가장 큰 비중을 차지한 것은 디자인, 즉 ‘테마’와 관련한 의견이었다. 전체 의견의 80%가 테마 관련 의견이었다. 많은 키보드 앱 사용자들이 좋아하는 연예인·캐릭터를 키보드 배경으로 지정한다는 것을 발견한 것 역시 콘텐츠를 구체화하는 데 많은 영향을 끼쳤다.

사람들이 좋아하는 연예인, 캐릭터가 단순히 사진으로 그 자리에 멈추어 있는 것이 아니라, 내가 입력한 말에 ‘공감’해주면 더 재미있겠다는 데까지 나아간 것이다.

(좌)구글 플레이 스토어에 게시된 앱 리뷰
(우)공식 소통 창구인 카카오톡 플러스 친구 페이지

개발자가 아니라 사용자가 좋아하는 서비스

피드백을 수용하고 분석하는 예의 태도는 플레이키보드까지 이어졌다. 플레이키보드는 구글 플레이스토어에서 첫선을 보인 올해 1월 이래, 사용자의 피드백을 적극적으로, ‘잘’ 듣고 있다.

플레이키보드의 창구는 다양하다기보다 ‘구체적’이다. 일테면, 서비스 전반에 대한 피드백을 ‘카카오톡 플러스 친구’ 채널을 통해 받으면서, 주력 기능인 라이브 테마에 대한 의견은 따로 받는다. 스토어 한편에 자리한 ‘테마 제안하기’를 통해서다. 이렇게 모인 사용자 건의 사항은 엑셀에 모아서 관리하고, 가장 건의가 많았던 것 위주로 개발자와 검토 후 순차적으로 앱에 반영한다.

이는 ‘개발자가 좋아하는’ 서비스가 아니라, ‘사용자가 좋아하는’ 서비스를 만들어야 좋은 반응을 얻는다는 확신 덕이다. 예의 확신으로 ‘잘 듣는’ 방법에 주의 기울인 덕에 의견 수용 과정이 유효하게 구체화한 것이다.

공모에서 사업으로, 팀에서 기업으로

플레이키보드의 제작사 비트바이트는 이전까지 ‘팀’ 단위로 운영되다 얼마 전, 본격적으로 ‘기업’ 단위로 사업을 진행하기 시작했다. 아직 1년도 채 되지 않았다. 이들은 이제 사용자의 말뿐 아니라, 점차 다양해지는 내부의 목소리를 잘 듣는 방법을 찾는 데도 노력을 기울이고 있다.

사용자에 제공하는 ‘즐거운 소통’을, 다시 즐거운 소통을 통해 만들어낼 플레이키보드의 이후가 기대된다.


담당자인터뷰

안서형 비트바이트 대표

 

Q. 프로젝트 기획 혹은 실행 단계에서 비하인드 스토리가 있다면 말씀해주세요.

직원을 뽑아서 ‘기업’을 시작한 지는 1년도 안 됐습니다. 그때는 그냥 고등학생 ‘팀’이었고, 본격적으로는 작년에 시작했습니다. 바른말 키패드 때는 공모전이라 떨어지면 그만이었지만, 이제는 사업이고 실전이기 때문에 실패하면 안 된다는 생각이 있습니다. 개발하고 만드는 것 자체보다 사업을 하는 게 어렵습니다. 돈을 버는 문제도 그렇지만, 사람 문제가 특히나 어렵습니다. 새로 인재를 밖에서 데려오는 것도 힘들고, 안에 있는 조직을 관리하고 이끌어 가는 것도 아직은 어렵습니다.

Q. 플레이키보드를 론칭하며 가장 기대한 바는 무엇인가요?

바른말 키패드가 비즈니스 모델이 약한 것 같아, 아예 새로운 서비스를 론칭한 것이 플레이키보드입니다. 그런 만큼, 플레이키보드를 시작할 때 우선 기대했던 것은 ‘수익’이었습니다. 사업을 지속하기 위해서는 수익이 있어야 하니까요. 둘째는 앱이 유명해졌으면 좋겠다는 바람이 있었습니다. 지하철에서 모르는 옆 사람이 우리 앱을 쓰는 것을 볼 수 있을 정도로, 플레이키보드를유명한 앱으로 만드는 것이 개인적인 목표입니다. 그리고 그렇게 유명해진 앱이 여러 사용자의 소통을 즐겁게 하고, 사람들에게 행복이라는 가치를 줬으면 좋겠다는 기대가 있습니다.

Q. 이번 프로젝트를 포함해 프로젝트를 기획하면서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요?

특히 사업을 하기 위해서, ‘우리(비트바이트)’가 원하는 제품이 아니라 ‘사용자’가 원하는 제품을 만드는 게 가장 중요하다고 생각합니다. 이번 플레이키보드 역시 테마, 디자인에 대한 수요가 있다는 것을 깨닫고 테마를 중점으로 만들었습니다. ‘사용자의 의견을 경청’하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.

Credit
Editor
큐레이터유 민하
Reference
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