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5G, 개념부터 현황까지
Clip IT 세미나 ‘5G’

 

‘5G’에 대한 기대 섞인 목소리를 들을 때마다 들었던 의문 중 하나는 “더 빨라질 필요가 있어?” 였다. 지난 7월 5일 역삼 마이크임팩트 스튜디오에서 진행된 ‘Clip IT’강연에서 답을 얻을 수 있었다. “속도가 빨라지면 고객이 경험하는 콘텐츠 및 서비스의 ‘종류’가 달라진다”는 설명이었다.

IT 커뮤니티 오컴(Occam) 주최로 매달 1회 진행되는 공개 무료 세미나 ‘Clip IT’의 여섯 번째 섹션인 이번 강연은 인공지능, AR/ VR, 스타트업, 블록체인에 이어 5G를 주제로 진행됐다. 연사로 참여한 이상협 LG 유플러스 책임은 본 강연에서, 5G에서 달라지는 것, 3G에서 4G로의 세대교체와 이번 세대교체의 차이, 국내외 5G 현황과 전망 등 5G의 시작부터 이후까지를 전했다.


5G의 세 가지 기술적 특성

5세대 이동통신 ‘5G’에는 세 가지 기술적 특성이 있다. ‘초고속 및 초고용량’, ‘초저지연’, ‘초연결’이 그것이다. 물론, 세 개 특성이 5G에 이르러 새롭게 등장한 것은 아니다. 다만, 세 개 지점의 개선은 5G에서 특히 유의미하다. 위 세 개 특성으로 다른 산업 영역으로 이동통신의 적용 범위를 확장할 수 있게 되면서, ‘불편 개선’ 수준을 넘어, 이동통신을 통해 사용할 수 있는 ‘콘텐츠 및 서비스의 종류’가 달라지기 때문이다.

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5G 비즈니스의 확장 (출처. 니케이 커뮤니케이션(2015. 4))

‘초고속 및 초고용량’의 측면을 먼저 살펴보자. 현재의 4G 환경에서, 무선 환경이 좋지 않은 몇몇 곳을 제외한다면 셀 엣지(이동통신 망 하나의 끄트머리. 가장 신호가 약하다)까지 가거나 사람들이 밀집한 곳에 가더라도 약 10Mbps(메가 비피에스) 정도는 속도가 안정적으로 유지된다. 따라서 현재 이동 시 주로 소비되는 콘텐츠의 데이터 전송 속도는 10Mbps 이하다. 비교적 무거운 콘텐츠인 유튜브 동영상 콘텐츠 역시 5~6Mbps 이하 수준이다.

5G에 들어서면, 이동통신이 감당할 수 있는 콘텐츠의 데이터량이 대폭 늘어나기 때문에, ‘10Mbps 이상의 고용량 콘텐츠’가 활성화되거나 적어도 시도되기 시작할 것을 예상할 수 있다. 초고용량 데이터가 필요한 스마트 월 등의 대형 스크린, VR 영상 등을 생각해 볼 수 있다.

‘초저지연’의 측면도 콘텐츠 및 서비스의 종류를 바꾸는 데 큰 영향을 미친다. 지연시간은 ‘데이터를 한 지점에서 다른 지점으로 보내고 다시 송신자에게 되돌아올 때까지 걸리는 시간’을 의미하는데, 5G에서는 데이터를 보내고 받는 것이 거의 ‘실시간’으로 이루어질 정도로 지연시간이 짧아진다.

5G에서의 수준으로 지연시간이 짧아지면 활성화될 수 있는 서비스로 ‘자율주행차’를 들 수 있다. 4G환경에서 지연 시간은 0.03~0.05초로, 100km/h로 달리는 자율주행 차량이 있다고 할 때, 81~135cm의 제동거리를 갖게 돼, 장애물에 부딪치기 전에 차를 멈추기에 어려운 수준이다. 5G 환경에서는 지연 시간이 ‘0.01초 이하’로 떨어진다. 사람의 지연 시간(장애물을 보고 인지하는 데까지 걸리는 시간)이 0.6초~1.4초 수준이라는 것을 생각했을 때, 사람 감각보다 빠르게 장애물을 인지할 수 있게 되는 셈이다.

‘초연결’은 우선, 고용량 콘텐츠 및 서비스를 감당하는 수준의 이동통신 환경이 되면 통상적인 수준의 콘텐츠 및 서비스는 무리 없이 사용할 수(주고받을 수) 있게 돼 사람과 사람이 보다 잘 연결된다는 의미지만, 그보다는 이동통신 모듈이 들어가는 사물(Thing)이 폭발적으로 증가한다는 의미에 가깝다. 즉, 현재까지의 연결이 ‘사람과 사람’의 연결이었다면, 앞으로는 ‘사람과 사물’, 나아가서는 ‘사물과 사물’이 연결된다. 4G 환경에서는 제곱킬로미터당 10만 개 기기가 위치하지만, 5G 환경에서는 같은 범위에 기기를 단 사물들이 포함되면서 100만 개 기기가 자리한다.

요컨대, 5G는 ‘사물과 사물’이 ‘실시간으로’ 연결돼 ‘대용량의 콘텐츠 및 서비스’를 주고 받는 것이 가능한 환경이다. 또한, 이 같은 특성으로 그 적용분야가 종래의 ‘스마트폰 및 태블릿’에서 다른 여러 산업 분야로 확장돼, 보다 다양한 콘텐츠 및 서비스가 등장할 수 있다는 점이 이번 세대 교체가 이전의 세대 교체와 결정적으로 다른 점이라고 할 수 있겠다.

이 때 중요해지는 것이 어떤 분야와 어떻게 결합할 것인가, 즉 ‘시나리오’다.

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세 개 특성의 정도에 따라 나타날 수 있는 콘텐츠 (출처. ITU-R, 5G Usage Scenario)

5G 현황

시나리오를 살펴보기 전에 먼저, 국내·외 5G 현황을 살펴보자. ITU(국제전기통신연합)가 공표한 국제 표준에 맞춰, 작년 12월, 3GPP(이동통신 관련 단체 간 공동 연구 프로젝트)가 5G 세부 기술규격을 만들어 공개했다. 현재, 퀄컴(Qualcomm) 등의 칩셋 제조사가 규격에 맞는 칩을 만들고 있다.

국내의 경우, 단말 제조사는 우선 5G에 맞는 단말 준비를 하고 있다. 이동통신 3사는 지난 6월 ‘밀리미터웨이브(간섭 및 왜곡 등의 이슈가 해결돼 5G부터 이동통신에 사용되는 주파수)’에 대한 경매를 마치고, RFP를 장비 제조사에 전달하는 단계다. 10월 이후부터 네트워크 구축이 진행되고, 단말 제조사들도 5G 스마트폰을 준비하는 단계가 이어지며, 3월 중이면 상용할 수 있는 5G 스마트폰이 최종 출시될 전망이다.

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5G 상용화 로드맵

국제적으로는, 미국의 버라이즌(Verizon)이 올해 중 ‘세계 최초 5G’로 홍보한 FWA(Fixed Wireless Access)의 상용화를 예고했으나, 엄밀히 말해, FWA는 5G 규격에 완벽히 맞는 기술은 아니라는 것이 연사의 설명이다. FWA는 초고속 인터넷 보급률이 낮은 미국에서 5G 고정형 무선 액세스 서비스를 통한 초고속 인터넷 사용을 위해 구축 비용을 최소화 하면서 IPTV 등의 TV서비스를 제공하게끔 하는 서비스로, 이동통신사뿐만 아니라 OTT, 케이블 사업자에게도 기회가 될 수 있다. 하지만 이동형이 아니기에 엄밀히 5G는 아니라는 것이다.

고객에게 필요한 서비스

3G에서 4G로 세대가 교체될 때 소비자가 느끼는 불편은 ‘자꾸 인터넷이 끊긴다’는 점이 가장 컸다. 또한, 해당 불편을 발생하게 한 콘텐츠가 ‘동영상’이었다는 데서, 4G에서의 ‘킬러 콘텐츠’는 명백히 ‘동영상’이었다.

반면, 5G에서 어떤 콘텐츠가 킬러 콘텐츠가 될 것인지는 다소 불분명하다. 우선, AI 등 다양한 기술이 결합할 가능성이 열렸다. 소비자 개인에게 ‘동영상’의 지위로 널리 소비될 콘텐츠로는 VR이 꼽히지만, 이 또한 어떤 ‘내용’의 VR이 킬러 콘텐츠가 될지는 아직 알 수 없다. 통신사별로 주목하고 있는 콘텐츠 및 서비스도 모두 다르다. SKT는 자율주행차, KT는 몰입형 비디오, LG 유플러스는 VR 서비스에 주목하고 있다.

에릭슨의 ‘투스카니 프로젝트’는 이같은 상황에서 시도된 시나리오 발굴 시도 중 하나다. 해당 프로젝트에서 에릭슨은 5G의 다양한 시나리오 발굴을 위해 이탈리아 투스카니에서 항구, 자동차, 배 등 다양한 산업군과 5G 기반 시스템과의 연동을 추진했다. 에릭슨이 스웨덴 정부와 추진한 ‘5G for 스웨덴’도 유사한 방식으로 5G 시나리오를 발굴한 사례다.

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산업별 시나리오 진화 방향. 위에서부터 미디어경험, 자동차, 에너지&유틸리티, 헬스케어 (출처. 5G포럼, 5G생태계위원회 백서)

물론, 모든 시나리오 발굴 시도의 중심에는 ‘실제로 고객이 원하는가’, ‘실제로 고객에게 필요한가’에 대한 고려가 있어야 한다. 기획단에서 아무리 유용해 보이는 콘텐츠일지라도, 실제로는 어떤 고객도 그것을 원하지 않는다면 실은, 무용한 콘텐츠인 까닭이다. 연사는 “좀 더 고객이 필요로 하는 가치를 정확히 줄 수 있는 서비스를 제공해야 한다. 고객의 니즈를 잘못 읽으면 최신 기술을 도입한 서비스도 실패한다”며, “기술이 진화하더라도 결국 사람을 살펴봐야 한다”는 말로 강연을 마무리했다.

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