MICROSOFT의 ‘Changing the Game’

2019 칸 라이언즈가 주목한 크리에이티브 트렌드 키워드는 무엇인지 살펴보고자 한다.

장애를 가진 사람들을 위한 획기적인 디자인의 게임 컨트롤러

BRAND EXPERIENCE AND ACTIVATION 부문 그랑프리 수상

신체적 장애를 가진 사용자도 보다 쉽게 XBOX 게임을 즐길 수 있도록 새로운 디자인을 적용한 ‘XBOX ADAPTIVE CONTROLLER’를 개발하며 모든 사람들에게 열린 제품, 브랜드 경험의 접근성(accessibility)의 중요성을 환기시키는 획기적인 커뮤니케이션을 보여준 마이크로소프트(Microsoft)의 ‘Changing the Game’ 캠페인이 BRAND EXPERIENCE AND ACTIVATION 부문 그랑프리를 수상했다.

​작년에 선보인 ‘XBOX ADAPTIVE CONTROLLER’는 신체적인 장애가 있어 일반적인 게임 컨트롤러에서는 제대로 조작을 할 수 없는 점을 감안(한쪽 또는 양쪽 손, 팔이 없는 등의 이유로) 손쉽게 버튼을 누를 수 있고, ​컨트롤러 후면에는 다양한 추가 기능을 이용할 수 있는 외부 연결 단자가 다수 포함돼 있어, 이용자의 상태에 따라 적합한 외부 연결 장치를 장착해 맞춤 컨트롤러를 만들 수 있도록 설계가 되어 신체적인 불편함을 가진 사용자도 조작 사용법을 충분하게 익히면 일반 사람들과 동일한 수준의 게임 플레이를 진행할 수 있게 되었다.

Microsoft의 담당자들은 신체적으로 불편한 아이들이 있는 가정을 직접 찾아 XBOX ADAPTIVE CONTROLLER를 무상으로 제공하고 컨트롤러 사용법을 교육했다. 그리고 4개월 동안 새롭게 개발한 컨트롤러를 이용해 정상적인 사람들 못지않게 게임 플레이를 즐기는 아이들의 일상과 변화된 모습들, 가족의 이야기를 기록해 다큐멘터리 영상을 제작한 후 이를 1분 분량으로 편집해 슈퍼볼 광고로 집행해 신체적인 불편을 가진 사람들을 위한 획기적인 디자인과 새로운 브랜드 경험 그리고 고객과 새로운 관계를 만들어내는 브랜드의 진정성을 어필하는 데 크게 성공했다.

Microsoft의 ‘Changing the Game’ 캠페인은 신체적인 장애를 가진 사람들이 완전히 새로운 방식으로 게임 플레이할 수 있는 제품 사용 경험의 변화를 통해 XBOX를 사용하는 사람들의 삶의 변화를 만들어내는 한편, ​자사의 비즈니스 영향력을 통해 제품 디자인의 접근성(Accessibility)을 중요한 요소로 부각시키며 정상적인 신체를 가진 보통의 사람들에게만 초점이 맞춰져 있던 게임 산업의 패러다임 변화까지 만들어냈다.

이상훈 더크림유니언 커뮤니케이션 본부 그룹장

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저자이상훈 (더크림유니언 커뮤니케이션 본부 그룹장)
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